Bobot_script.h

#ifndef _BOBOT_SCRIPT_H
#define _BOBOT_SCRIPT_H
qboolean G_BobotNodeObjectifChange(int objectifNum , char* team , int status);
#define NODE_MAX_ACTION_PAR_TRIGGER            30 //maximum de set dans 1 trigger
//liste de ce que l'on peut faire dans un trigger
#define TRIGGER_INVALID                        -1
#define TRIGGER_SET                            0
#define TRIGGER_CREATE_CONNEC                1
#define TRIGGER_DESTROY_CONNEC                2
#define TRIGGER_WAIT                        3        //faire une action à retardement
#define TRIGGER_CREATE_CONNEC_ECHELLE        4
#define TRIGGER_CREATE_CONNEC_AXIS            5
#define TRIGGER_CREATE_CONNEC_ALLIES        6
#define TRIGGER_CREATE_CONNEC_TOUT_DROIT    7
//#define TRIGGER_CREATE_CONNEC_DOOR            8
extern node_t       nodes[MAX_NODES];                // Node Table
extern int          number_of_nodes;                // Number Of Nodes

typedef struct node_trigger_s
{    int        NumObjectif;
    int        Team;
    int        Status;
    int        Action[NODE_MAX_ACTION_PAR_TRIGGER];    //indique l'action à entreprendre (set create ou destroy pôur le moment)
    int        NodeNum[NODE_MAX_ACTION_PAR_TRIGGER];
    int        NodeNum2[NODE_MAX_ACTION_PAR_TRIGGER];  //pour les connections
    int        NodeType[NODE_MAX_ACTION_PAR_TRIGGER];
    char    Even[300];
    struct node_trigger_s *next;
} node_trigger_t;
void BobotNodeScriptWait_Think(gentity_t *ent);
void BobotNodeScriptWait(node_trigger_t *trigger,int i);
qboolean BobotNodeScriptDoAction(node_trigger_t *trigger,int deb);
#endif

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